ソラマメブログ

2008年02月03日

modoでスカルプト(2)

modoでスカルプトの続編です。



シェーダーツリーで、sculptを非表示にしても、レンダー画面に薄くシルエットが残っていることに気がつきました。



ちょっとでも画像に影響がでると、それはスカルプトの座標の誤差として、品質を落としてしまいます。
いろいろ見てみたら、Renderの設定の中の、アンビエント輝度が0でないことが原因だと分かりました。



なので、そこを0に設定。



こんどは、レンダリング結果が綺麗に真っ黒になりました。



スカルプトへの影響は、全体的に(1,1,1)の方に向かってシフトされ、すでに座標軸状で1.0に近いところに存在した座標はつぶされてしまう感じになります。実際に見た目にどれくらい影響するか試してみたところ、結構影響が大きかったです。


  
Posted by Chiyosuke Wise at 12:53Comments(0)TrackBack(0)モノづくり

2008年02月03日

modoでスカルプト(1)



modoを使って、スカルプトを作る手順の覚書です。

以下のページを参考に、具体的な手順のメモを起こしました。
Sculpted Prims in Modo, Part II

シェーダーツリーにスカルプト用のマテリアルとR,G,Bのグラディエントのグループを作ります。
マテリアルとグラディエントはグループにしておく必要はないのですが、あとで一括してon/offするためにグループ化しておくと便利。グループやマテリアル、グラディエントは、右上の「レイヤー追加」で作成できます。

マテリアルの設定のポイントは、まずエフェクトが「ルミナンス量」に設定し、「マテリアル(反射)」の中の、デフューズ、スペキュラー、反射量などをゼロに設定します。



つぎに、「マテリアル(透過)」のルミナンス輝度を「1.0W/sm2」に設定します。


最終カラー出力の「ガンマ」は1.0になっていなければ、1.0にしておいてください。スカルプでは、RGB情報を座標として解釈してるため、1.0でないとスカルプの形状がゆがんでしまいます。



スカルプのred, green, blue それぞれの値を出力するために、グラディエントを追加してゆきます。グラディエントの追加は、右上の「レイヤーの追加」プルダウンから「Gradient」を選択して追加できます。追加したら、あとで分かりやすいように、名前を変えておきましょう。グラディエントの設定は、「エフェクト」を「ルミナンスの色」に設定し、プロジェクションタイプを「平面状」に設定し、プロジェクション軸を設定します。プロジェクション軸は、色によって異なり、RedとGreenはZ、blueはZに設定します。



つぎに、グラディエントのテクスチャレイヤーを設定します。設定するのは、3箇所。プレンドモードを「加算」とし、入力パラメータをテクスチャUもしくはテクスチャVに設定します。これも、色ごとに設定がきまっていて、RedはテクスチャU、GreenはテクスチャV、BlueはテクスチャUに設定します。





最後に「グラデーションエディタ」で、座標を色にマッピングするための情報を入力します。blueの場合は、redとgreenがべたっと0になり、blueのみが(0,0) - (1.0, 1.0) を通る直線になるようにします。



redとgreenを0にする必要があります。redを例に手順を説明します。まず、「カラーR」をクリックし、つぎに白い丸をクリックします。左上の「値」の欄に0を入力し、リターンを押すと、redのグラフが0になります。



同様にして、greenもゼロにします。

blueは、(0,0)-(1,1)を通る直線にする必要があります。まず「カラーB」をクリックし、白い丸をだいたい(1,1)の位置までドラッグします。正確な数値は、左上の「入力」と「値」にそれぞれ1.0を入力すると、正確に(1,1)の位置に設定されます。
 あらたに、blueのグラフの原点の真上あたりに白い点を追加します。原点の上の、青いグラフの上で右クリックし、「キー」を選択します。




すると、新たに白い点ができるので、その白い点をクリックし、左上の「入力」および「値」に0を入力します。
ここまでで、下の図のようになっているはずです。



グラフが曲線になっています。これをまっすぐな線で結ぶ必要があります。まず、原点に近いほうの点をクリックし、「スロープ」のドロップメニューから、「リニアアウト」を選択します。これで、左側の部分が曲線状だったグラフが直線状になります。



こんどは、右側のグラフも同様の手順で直線状にします。今度は、クリックした後、「リニアイン」を選択します。



これで、グラフがまっすぐになりました。グラディエント のred, greenについても、同様の手順で、1色のみがスロープ状に変化し、その他が0固定になるように指定します。

つぎに、スカルプの画像サイズを指定します。「Render」をクリックし、「フレーム幅」と「フレーム高さ」を設定します。もともと、スカルプでは32 x 32 の座標しか参照されておらず、ロスレスでアップロードできる画像のサイズが 128 x 128 までなので、128 x 128 もしくは 64 x 64 を指定します。



UVマップは、modo以外の場合と同様、UV空間を埋め尽くすように展開しておいてください。



Bakeする前に、スカルプト用に作成したマテリアル、グラディエント以外のマテリアルやライトは、すべてオフにしておいてください。ベイクした画像が妙に白っぽいときは、ライトの消し忘れや、マテリアルのオフしわすれている場合がほとんどです。スカルプでは、RGB情報を座標として解釈してるため、SLにアップロードしてもきちんとした形になりません。

メニューの「レンダー」から「ベイク」を選択します。数秒でスカルプ画像ができあがるはずです。「画像の保存」を選択して保存してください。このファイルを後でSecond Life ビューアでアップロードします。



元のオブジェクトはこんな感じです。



同じ要領で、テクスチャやシェーディングをベイクして貼りつけると、質感がぐっと向上します。テクスチャを焼く際には、サイズを512x512とか大きめに戻すことをわすれないこと。  
Posted by Chiyosuke Wise at 05:15Comments(0)TrackBack(0)モノづくり